Die 10b hat im Rahmen der vergangenen Geschichtsunterrichts-Stunden ein Computer-Rollenspiel gespielt, „The Darkest Files“, von den Paintbucket Games. Dieses Spiel hat pädagogisch weiterbildende Inhalte; es spielt in der Nachkriegszeit und der Spieler versetzt sich in die Rolle von Esther Katz. Sie ist eine Staatsanwältin mit der Aufgabe, ehemalige national-sozialistische Verbrechen zu untersuchen und zu verurteilen. Genauere Einblicke verleihen wir in diesem Bericht:
Nach zwei Geschichtsunterrichts-Stunden der etwas anderen Art können wir festhalten, dass dies ein womöglich einmaliges Erlebnis war. Ob man sich nun für das Fach interessiert oder nicht, kein einziger Augenblick wird uns Schülern in Vergessenheit geraten. Wir konnten uns endlich direkt in die Situation der damaligen Zeit hineinversetzen. Das Spielen aus der Rolle der Staatsanwältin weckte einen gewissen Gerechtigkeitssinn. In kleineren Gruppen untersuchten wir die digitale Welt des Spiels nach Spuren der Verbrecher, genau so, wie man es auch in der Realität erwartet. Es vereint Spielen mit logischem Denken und der Suche nach Gerechtigkeit. Tatsächlich war die Grafik und der Inhalt des Spiels an sich überraschend gut dargestellt. Um ein wenig auf die historischen Details einzugehen: Die Entwickler haben sogar bedacht, dass man als Frau in solch einem Amt nicht nur mit den typischen Herausforderungen des Berufs an sich, wie etwa dem Zorn der Verurteilten, sondern auch dem sexistischen Vorurteilen anderer Menschen zu kämpfen hat. Auch diese Streitigkeiten lassen die Dynamik der Charaktere natürlicher wirken. Denn auch wenn gewisse Charaktere nicht an die Hauptfigur glaubten, setzt die Gerechtigkeit sich dennoch durch.
Während der Unterrichtsstunden wurde das Spiel als äußerst positiv wahrgenommen. Dennoch gibt es an der einen oder anderen Stelle ein wenig Verbesserungspotenzial. Darunter wurde angemerkt, dass teilweise mehr Erklärungen erforderlich wären, denn es fiel einigen schwer, weiterzukommen und neue Informationen zu sammeln, die einen ans Ziel bringen. Besonders gewünscht wurden Tutorials oder Schritt-für-Schritt-Erklärungen, um gerade zu Beginn einen besseren Überblick zu bekommen.
Zudem fehlte teilweise die Sicht aus der Perspektive der Angehörigen. An manchen Stellen wäre eine konkretere Einsicht in die Gefühle und Handlungen von Familienmitgliedern oder Freunden der Charaktere schön gewesen und hätte das Verständnis vertieft. Ebenfalls wurde angemerkt, dass die Entscheidungen, die man beispielsweise während Unterhaltungen fällt, mehr Auswirkungen haben sollte. Auch wurde angemerkt, dass es eine Wissenslücke darüber gibt, was außerhalb des eigentlichen Demo-Spiels passiert, da wir nur kurz in das Spiel rein geschnuppert haben.
Ein weiterer Punkt, der angesprochen wurde, ist die fehlende deutsche Synchronisation. Für einige könnte dies eine Herausforderung darstellen, da nicht jeder die englische Sprache sicher beherrscht. Eine deutsche Vertonung würde das Spiel für noch mehr Schülerinnen und Schüler zugänglich machen.
Trotz allen Makeln ist das Mystery-Rätsel-Spiel ein interessanter Einblick, der eigentlich allen gefiel. Das Spiel basiert auf einer nachvollziehbaren historischen Grundlage, die Schülerinnen und Schüler näher ans Geschehen führt. Aufgrund des interaktiven Lernspaßes kann man sagen, es ist ein Spiel, welches für den Unterricht sehr gut geeignet ist und den Schüler näher an die vergangene Realität führt. Dadurch, dass die uns zur Verfügung stehende Digitalisierung sinnvoll genutzt wird, wird ein neuer Aspekt der Aufmerksamkeit angeregt, sodass die Schüler, aufgrund packender Handlungsstränge, zum Lernen motiviert werden. Zudem stach die überaus gute Grafik in den Umfragen sehr heraus. Diese führt zu einem intensiveren Erlebnis. Auch wenn man mit der Epoche schon vertraut ist, ist es trotzdem schön diese abwechslungsreiche Situation kennenzulernen und sich in Gruppen in einer guten Rollenaufteilung wiederzufinden. Die Gruppen bieten auch eine neue Art von Zusammenarbeit und fördern Teamwork.
Insgesamt zeigt sich, dass das Spiel nicht nur für Abwechslung im Unterricht sorgt, sondern auch einen nachhaltigen Lerneffekt hinterlässt. Die Verbindung von Geschichte, Interaktivität und emotionaler Ansprache macht es zu einem wertvollen Werkzeug, das den Unterricht bereichert und das Interesse der Schülerinnen und Schüler weckt. Mit den vorgeschlagenen Verbesserungen kann das Spielerlebnis noch inklusiver und lehrreicher gestaltet werden. Wir sind gespannt, wie sich das Spiel weiterentwickelt – und hoffen, dass solche innovativen Ansätze zukünftig noch häufiger Einzug in den Unterricht halten.
Amy (Klasse 10b)
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